Con el fin de que las estadísticas sean lo más homogéneas posibles con respecto a diversos partidos y diferentes “data entry”, establecemos una serie de convenciones en la toma de datos que se detallan a continuación:
Finalización de un punto.
Existen tres maneras de registrar en padelstat la finalización de un punto.
Punto ganado: Es aquel punto que genera un jugador sin que su rival, o bien no haya podido impactar la pelota o, habiéndola impactado, era muy poco probable que hubiera podido devolver la pelota a campo contrario. El punto se contabiliza al jugador que ganó el punto.
Error forzado: Es aquel error generado por un buen golpe del rival, que ha impactado en la pala del jugador, forzando el error del jugador correspondiente y que no le permitió devolver un tiro cómodo. En este tipo de error prima mucho que haya habido un buen tiro por parte del rival.
Error no forzado: Es aquel error generado por el jugador cuando tenía una posición cómoda de golpeo y no estaba influenciado por un buen golpe del rival. Al menos existía una opción de poder pasar la pelota al otro campo sin haber sido presionado por el rival. También se contabilizan los intentos de golpes ganadores fallidos.
Tipo de Golpes.
En padelstat se permite registrar actualmente 10 tipos diferentes de golpes.
Primer saque: Referente al primer servicio.
Segundo saque: Referente al segundo servicio.
Resto: El golpeo que se realiza tras un servicio ejecutado por el rival.
Bote pronto: Cuando se impacta una pelota inmediatamente después del bote en el momento de subida de la pelota.
Directo: Golpe que se realiza tras el bote de la pelota y dejando que la misma se eleve hasta un punto de impacto próximo a la cadera del jugador y sin que la pelota llegue a impactar en la pared de fondo. El golpeo tras pared lateral o reja lo incluimos dentro de este golpe. La dejada tras bote de la pelota la incluimos, de momento, dentro de este golpe.
Volea: Golpe realizado antes de que la bola del rival bote en la pista impactando a la bola por debajo del hombro. La dejada sin bote la incluimos, de momento, dentro de este golpe.
Bandeja: Golpe realizado antes de que la bola del rival bote en la pista impactando la pelota a la altura del hombro o por encima de este y con la cara de la pala abierta. Habitualmente se utiliza en posiciones de Pantano o Fondo para mantener la red ante globos pasados del rival. La víbora o smash de aproximación o presión los incluimos dentro de este golpe.
Salida de Pared: Golpeo generado tras el rebote de la pelota del rival en la pared de fondo. Situaciones en las que el jugador no pudo defender una pelota que fue a la pared de fondo, salida de pared intentando definir de contragolpe o golpear tras un smash del rival que rebota en pared de fondo y permite contragolpear. La contrapared la incluimos, de momento, dentro de este golpe.
Smash: Golpe realizado antes de que la bola del rival bote en la pista impactando la pelota por encima de la cabeza y terminando el golpeo con la cara de la pala hacia la pista. Habitualmente se utiliza en posiciones de Red o Pantano siendo un golpe de ataque. Situaciones en las que se intenta traer la pelota, sacarla por 4 metros, 3 metros o golpe plano con la intención de ganar el punto.
Globo: Golpe defensivo que se ejecuta de abajo hacia arriba, buscando altura y profundidad con el fin de ganarle la red a los rivales
Posición de la pala.
Describimos a continuación las dos posiciones de la pala con respecto al golpeo.
Drive: La pelota se golpea desde la posición natural del jugador, a la derecha del cuerpo en los diestros y a la izquierda del cuerpo en los zurdos
Revés: La pelota se golpea desde la posición contraria del jugador, a la izquierda del cuerpo en los diestros y a la derecha del cuerpo en los zurdos. En la mayoría de ocasiones, las pelotas que quedan en el centro del cuerpo son golpeadas con el Revés.
Ubicación en la pista.
La posición de los pies del jugador a la hora de ejecutar el golpeo será la referencia para determinar su ubicación a la hora de registrar el golpe.
Fondo: Es el área delimitada entre el fondo de la pista y la línea de saque.
Red: Es la posición entre la red y los siguientes tres metros de pista. En las pistas modernas estándar de malla rígida se toma como referencia el segundo perfil metálico empezando desde la red.
Pantano: Es el área entre el Fondo y la Red, o área de transición.
Coeficiente PADELSTAT (Coef ps).
El coeficiente PADELSTAT es un número comprendido entre +150 y -150 que mide el rendimiento individual de cada jugador en el partido con respecto a sus ENF, EF y PG. El algoritmo de cálculo tiene en cuenta cuándo se generaron los puntos finales, de tal manera que le da más valor a un Punto Ganado en un 40-30 que al mismo Punto Ganado en un 15-0 e igual con los Errores No Forzados pero en negativo.
El coeficiente padelstat no tiene por qué definir qué jugador ha sido el mejor del partido. Por ejemplo un partido donde el drive de la pareja recibe la mayoría del juego y éste consigue dirigir el juego para que a su compañero le lleguen pelotas de fácil resolución para hacer Puntos Ganadores. En este caso, posiblemente el mejor del partido haya sido el Drive aunque, seguramente, su compañero tendrá mejor Coeficiente PADELSTAT.
Situaciones de Conflicto entre Golpes.
Con el fin de que las estadísticas sean lo más homogéneas posibles con respecto a diversos partidos y diferentes “data entry”, establecemos una serie de convenciones en la toma de datos para ciertas situaciones que pueden dar a múltiples interpretaciones a la hora de registrar un punto.
Situación: Saque.
Convención: Las faltas de red (let) que mantienen el número de servicios del sacador, no se contabilizan en las estadísticas, las faltas de pie sí, como ENF – Drive – Fondo.
Situación: Resto.
Convención: Todos los restos fallados son considerados como ENF.
Convención: Prima el golpe Resto frente al tipo de golpe ejecutado, ya sea Directo, Globo, Bote Pronto, etc…
Situación: Salida de Pared.
Convención: La pelota de difícil resolución que impacta en la pared de fondo se marcará como EF – Salida de Pared.
Convención: Toda jugada donde el jugador llega a la red tras un rebote en pared de fondo generado por el golpe de su rival, se marcará como Salida de Pared – Red, incluyendo aquellas jugadas en las que tras salir por 3 el jugador debe salir por la puerta.
Convención: La salida de pared de definición fallada se registrará como ENF – Salida de Pared.
Situación: Globo.
Convención: El Globo prima sobre el resto de golpes, salvo en el Resto. Es decir, Globo tras Bote Pronto, Globo tras Salida de Pared, Globo tras Directo, Globo de Volea, etc…
Situación: Volea.
Convención: El golpeo de lo que podría asemejar a una bandeja desde la red, lo consideraremos como Volea alta.
Situación: Contrapared.
Convención: De momento y hasta disponer de este golpe en padelstat, registraremos la contrapared como una salida de pared.
Situación: Dejada.
Convención: De momento y hasta disponer de este golpe en padelstat, registraremos la dejada como una Volea si no bota primero la pelota, o como Directo si se ejecuta después del bote de la pelota.
Situación: Bandejas de ataque o víboras.
Convención: Registraremos la bandeja de ataque o víbora como una Bandeja.
Situación: Conflicto entre PG ó EF.
Convención: En ocasiones la línea entre el EF del jugador o el punto ganado del rival es muy fina, en aquellos casos en que la pelota golpeó en la pala del jugador. Como convención se utilizará la norma de que si el buen golpe del rival tenía alguna forma de haber sido devuelto, se considerará EF, en caso contrario será un PG del rival.